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论著作权合理使用原则在游戏机模拟器中的适用
作者:佚名 来源:互联网 点击数: 更新时间:2006-7-12
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主题词: 模拟器 知识产权滥用 反向工程 合理使用 目 录 内容提要... I Abstract. II 导言... 1 一、游戏机模拟器开发中的法律问题产生... 2 (一)、模拟器简介... 2 (二)、游戏机模拟器开发中存在的法律问题... 4 二、著作权的合理使用... 6 (一)、著作权合理使用之缘起... 6 (二)、著作权合理使用之意义... 7 (三)、合理使用的演变... 8 (四)、合理使用的必要性... 9 (五)、合理使用的功能... 10 (六)、合理使用四条标准详解... 11 (七)、国际著作权公约关于合理使用原则的规定... 13 三、运用合理使用原则对索尼诉Connectix公司案进行法律分析... 16 (一)、索尼诉Connectix公司案背景情况... 16 (二)、上诉法院的探讨及法律分析... 20 四、索尼诉Connectix案背后的法理分析... 26 (一)、雅达利冲击与任天堂创制的视频游戏开发权利金制度... 26 (二)、围绕规避权利金而产生的诉讼... 27 (三)、权利滥用与合理使用原则对其的制约... 29 五、软件反向工程的合法性探讨... 32 (一)、软件反向工程在各国立法上的反映... 32 (二)、软件反向工程存在的合理性... 33 (三)、软件反向工程的限制... 35 (四)、我国立法上的合理使用制度和软件反向工程... 37 (五)、对我国著作权法和反垄断法的立法建议... 40 结论... 43 参考文献... 45 内容提要 本文试以著作权合理使用为切入点,深入分析游戏机模拟器开发过程中的反向工程手段的法律性质,最终为游戏机模拟器——这一在中国尚未有明确法律定位的新生事物,寻找其应有的法律地位。众所周知,视频游戏机产业是一个利润较为丰厚的产业,在2004年全球视频游戏产业的收益达245亿美元。在此条件下,日本两大游戏主机厂商,任天堂和索尼纷纷展开了其进军中国市场的计划,在中国市场上销售其游戏主机。两大游戏厂商在推广主机的过程中除盗版以外,遇到的最大的推广困难就是游戏机模拟器——这种能够让普通用户不用购买游戏主机就能在普通PC上运行有关视频游戏的软件。为了保证其游戏主机的销售,这两大厂商必然会对模拟器进行压制。那么,游戏机模拟器到底是否合法,其存在是否具有法律上的合理性就成为了一个必须去面对和研究的问题。 本文利用著作权合理使用原则对美国此类案件的判决进行法律分析,同时揭示此类判决背后纳缁嵋庖寮熬靡庖澹佣贸鲇蜗坊D馄骺⒐讨械姆聪蚬こ淌侄畏现魅ê侠硎褂玫墓娣叮D馄鞯某鱿侄杂诖蚱菩幸德⒍暇哂谢庖澹虼四D馄魇粲诤戏ú返慕崧邸M北疚幕菇晕夜侠硎褂弥贫鹊耐晟铺岢鼋ㄒ椤? 本文主要分五章进行讨论。第一章,引出模拟器开发过程中使用的反向工程技术存在的法律问题;第二章,简要介绍了著作权合理使用制度的概念、特点、范围;讨论了著作权合理使用制度的兴起和发展,从经济学、法律两个角度出发,论述了著作权合理使用制度建立的理论基础;第三章,通过对美国索尼诉Connectix案的分析,阐述合理使用原则如何解决模拟器开发中反向工程技术合法性问题;第四章,结合视频游戏产业发展历史,对索尼案进行法经济学分析,提出并分析权利滥用的概念及合理使用原则对其的限制。第五章,结合中国及世界其他国家的法律实践,确立反向工程的合法地位。同时结合中国实际情况,就合理使用制度的完善及协调中国《著作权法》同《计算机软件保护条例》之间的关系提出自己的建议。 Abstract By cutting-in from the “Fair Use” of copyright system, this article will analysis and find out the legal status of Reverse Engineer, which is used in the development of Game Emulator, and finally set out the legal status for the new-born Game Emulator, which has not been identified in the Chinese law system. It is well known that video game industry is a quite profitable industry. The outcome of this industry is 24.5 billion US dollars in 2004. Facing such profitable environment, the two video game console magnates, Nintendo and Sony began their marketing plan in China and start to sell their game consoles here. Besides the pirate of game software, the biggest problem the met in marketing is game emulator, software that allow users to play video games on PC without buying a game console. In order to protect the sales of their game console, they surely will take some legal actions to prevent the development of these game emulators. Whether the existence of game emulator is legal become a question for us to discuss. This article will make some legal analysis on the judgment of the leading case in US concerning this aspect by using the Fair Use doctrine, and reveal the underling considerations of social and economic factors, and then draw the conclusion that the reverse engineering taken during the development of game emulator is in comply with the laws, it is a positive factor for breaking the monopoly in the video game industry, and the game emulator is a legal product. This article will also give suggestion on the perfection of fair use doctrine of China. The main discussion is divided into five parts. In chapter 1, I will introduce the legal issue of reverse engineering taken during the development of game emulator. In chapter 2, I introduce certain concept and specific of fair use doctrine, discuss the origin and development of that doctrine, and discuss the theory basis from economic and legal aspects. In chapter 3, I will discuss the case of Sony v. Connectix, and give the explanation of how the fair use doctrine is applied in the issue of reverse engineering taken during the development of game emulator. In chapter 4, by combining the history of video game industry, I will analyze Sony’s case from legal economic aspects, and then introduce the concept of Misuse of Right and fair use doctrine’s restrictions on it. In chapter 5, through the discussion of legal practice in other countries, I will clarify the legal status of reverse engineering and give suggestions on the perfection of China’s fair use doctrine and the harmony development between China’s Copyright Law and Regulations for the Protection of Computer Software. [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [NextPage] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [NextPage] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] 导言 游戏被称为是与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的新兴的“第九艺术”,尽管与这些阳春白雪的纯艺术相比,游戏无论从发展历史,还是社会地位来看,都像是不折不扣的小弟弟,但借助计算机和图像处理等高科技手段,大力吸收其他艺术门类的精华,其进步之神速、发展之迅猛让人刮目相看,并一举超过了美国娱乐业巨无霸的好莱坞电影业[尾注i]。2004年全球视频游戏产业的收益达245亿美元[ii]。视频游戏产业,在三大游戏厂商(索尼、微软、任天堂)的垄断性竞争之下,正呈现着蓬勃发展的态势。 一直一来,游戏产业的发展也存在许多问题,诸如缺少合理的行业规范,缺少完善的产业标准,缺少健全的市场管理,特别是大量盗版游戏软件、水货主机、伪正版等现象的存在,造成许多负面影响,引起社会的批评,严重损害了游戏出版业的形象,使游戏出版业良好的经济价值和社会文化价值不能得到充分的发挥与发展。这些年来,随着科技的进步与计算机的普及,人们也开始逐渐转变了对视频游戏的看法。国家也逐步意识到了发展游戏产业对国民经济发展的重大促进意义。为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,使游戏出版业更加健康和繁荣,2003年7月,中国出版工作者协会游戏工作委员会正式成立[iii]。从而使大陆游戏产业的发展进入规范化发展的道路。 在这一大好形式下,任天堂和索尼这两大游戏厂商也分别于2003年和2004年初在中国大陆地区推出了其两大视频主机,神游机?和Play Station 2? (PS2?)。2004年6月,任天堂又在大陆市场推出了其GBA?游戏主机,并于10月下旬推出了GBA SP?主机。但是,经过近一年的市场开拓,这两大主机的销售并没有呈现良好的状况。这其中有着许多因素,除了水货主机及盗版因素外,影响游戏主机销售的一个重要因素就是游戏机模拟器,这种能够让你在普通个人电脑上运行视频游戏的软件。勿庸置疑,游戏机模拟器对于游戏主机的销售有着重大的影响,游戏机制造厂商为了维护其行货主机的销售,对于模拟器都采取了十分不友善的态度。美国早在1999年就有了关于游戏机模拟器的知识产权诉讼案件。 以前我们似乎可以对游戏机模拟器的法律地位置之不理,因为并没有有关的行货游戏主机在大陆地区销售,也没有几个人能开发出可以使用的模拟器。但是,现在市场的情况完全不同了,行货主机进入了中国市场,中国人李可文[iv]开发出了DreamNES(FC模拟器),DreamGB(GB模拟器),DreamGBA(GBA模拟器),混沌星辰小组开发出了ChaosBoyAdvance(GBA模拟器)。相信在不远的将来,由中国人自己开发的其他游戏主机的模拟器一定也会接踵而至。中国人有了自己的游戏机模拟器,那么游戏厂商对于这种侵犯了其利益的软件产品一定会采用法律手段进行打压。为了中国模拟器事业的发展,非常需要在中国法律中为模拟器的开发找到其合理的法律定位,以保护模拟器的开发工作。同时,对于模拟器的开发也应当有一定的规范化管理,以保证模拟器能够同行货主机并行发展,互相促进,共同推动视频游戏产业的发展。 本文以美国的索尼诉Connectix公司一案为基础,运用著作权[v]合理使用原则对于游戏机模拟器开发中涉及的软件反向工程的合法性进行论述,得出游戏机模拟器开发中反向工程手段合法的结论。同时进一步探讨在知识产权领域中存在的权利滥用现象,以及法律应当对其进行的限制,并就这些问题针对中国的实际提出立法建议。 一、游戏机模拟器开发中的法律问题产生 (一)、模拟器简介 模拟技术(Emulation,又称仿真技术)的历史伴随着欧洲数学家发明出第一台计算机而展开。自二十世纪四十年代现代计算机出现之后,模拟技术又进入了一个蓬勃发展的时期。二十世纪后半叶,在功能快速发展的同时,电脑也变得越来越小。70年代末期到80年代,个人电脑被引入市场,并且因其高效而得到了迅速的普及。公众对个人电脑表现出无与伦比的热情,造就了一个充满竞争的计算机市场:各个不同的厂商推出了不同种类的个人电脑。消费者通常会因为价格问题而无法购入所有类型的机器。因此,他们通常会选择那些能够运行尽可能多的软件的电脑。 为了迎合消费者的需求,有些公司就开发出了模拟软件(又称模拟器)以解决有关兼容性的问题。简单来说,模拟器就是利用将种机器的硬件模拟成其它数字产品的硬件环境,从而达到模拟其软件运行环境的目的[vi]。例如消费者可以在IBM兼容机上,通过使用模拟器来运行专门为苹果公司的Macintosh[vii]个人电脑制作的字处理软件。 随着电脑技术的飞速发展,在电脑软件的家族中有一支异军突起,这就是视频游戏机模拟器。我们这里所说的模拟是指在PC上运行特定软件以实现模拟其他游戏机平台的环境,进而在模拟环境中运行该平台所特有的游戏软件。这个特定软件就是模拟器,而那些以特殊格式存储的游戏软件一般被称为ROM。 大量的模拟器被开发出来,这种能够让你在普通个人电脑上运行视频游戏的软件在互联网上被广泛传播。模拟器最大的优势就是你无需花几千元钱人民币购买游戏主机,就能在普通个人电脑上玩到在电视上才能玩到的游戏,为你节省的许多开销。 模拟视频游戏系统的模拟器通常需要有关游戏软件的软件代码方能运行。按照游戏软件代码的不同存储介质,我们将现在的游戏机模拟器分为两种类型:需要依赖ROM运行的模拟器 (“ROM模拟器”)和需要光盘介质运行的模拟器(“光盘模拟器”)。 最早出现的是ROM模拟器。从字面上来看,ROM表示的是“Read-Only Memory”,即“只读存储器”。游戏厂商做出来的游戏是有受到著作权保护的,因此不希望玩家或者是其他人随意的修改。我们取出一盘FC、MD的游戏卡带或者是街机的游戏机板来看,游戏的有关文件都是烧录在那一个个半导体只读存储器集成电路芯片当中并固定在板卡上的。要把这些ROM芯片直接用于个人电脑是很不方便的,为了让电脑上的模拟器能够执行这些只读存储器里面的程序,有关程序员就将这些数据用专门的读写器从ROM芯片里全部拷贝出来并一一转换成能够存储在计算机硬盘上的文件格式,这个过程就叫做“Dump”。ROM就是在被模拟主机上运行的软件的完全的原封不动的数据镜像。现在这些软件的载体有了改变,比如变成硬盘或者光盘,但习惯上仍然称之为ROM。ROM本身是对游戏程序原文的一个拷贝,他可以被任何相应硬件的模拟模拟器所运行,并不存在专属性质。这类模拟器中比较著名的有:Callus(街机模拟器),VBA(GBA模拟器),Snes9X(SFC模拟器),Gens(MD模拟器),Emulation64(N64模拟器)。 随着Sony公司推出了PlayStation(“PS”)视频游戏机之后,视频游戏机就开始放弃卡带而转用光盘作为存储介质。于是光盘模拟器也应运而生。其中最为著名的就是Virtual Game Station (“VGS”),这款能够模拟PS主机的模拟器了。 (二)、游戏机模拟器开发中存在的法律问题 要想玩视频游戏,你必须有一台游戏主机、控制器(通常是游戏机手柄)、游戏软件和一台电视机。游戏主机中包含了两个部分:硬件组件和写在只读存储器中的固件软件。固件部分就是游戏机的Basic Input and Output System(“BIOS”,基本输入输出系统),它是指集成在游戏机主板上一个ROM芯片中的软件,其中保存有系统最重要的基本输入/输出程序、系统信息设置、开机上电自检程序和系统启动自举程序。BIOS起到了指令游戏机硬件进行工作的作用。这一点上,它很像计算机里面的操作系统软件。通常,BIOS程序是作为作品受到著作权法保护的[viii]。 在模拟器的开发过程中,需要模拟的包括两个方面:一是游戏机的硬件,这主要是通过利用个人电脑的硬件进行模拟;二是固件部分,这部分就需要程序员编写相关的程序以达到在个人电脑上模拟游戏机BIOS控制游戏机硬件的功能。 [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29]
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